Giocare e pensare 2003 | |||||||||||
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Moduli di attività A1 - Educazione informale. Nell’ambito di questo modulo sono inserite: attività di visita a 10 mostre e laboratori cognitivi, in cui i ragazzi a gruppi verranno coinvolti in attività, che integrano la discussione di scenari di vita quotidiana con esplorazioni sperimentali sui fenomeni termici o sui fenomeni magnetici (CLOE). A2 - Presentazione di esperienze. Gruppi di studenti presentano le attività e risultati di sperimentazioni didattiche condotte nelle loro classi. A3 - Concorso: Gioca a pensare un esperimento per esplorare le tue idee (riservato alle scuole superiori). Verranno organizzate: un’esposizione dei prodotti più significativi messi a concorso; un convegno di studenti in cui i ragazzi presentano e discutono gli esperimenti proposti. A4 - Gara di Informatica e gara di Matematica. Veranno organizzate gare di matematica e di informatica per studenti secondari segnalati dalle scuole. A5 e A6 - Presentazione di prodotti innovativi per la didattica. Vengono presentate unità didattiche e materiali per la scuola secondaria basati sul computer modelling, per interpretare processi scientifici e tecnologici, con l’aiuto di sistemi software commerciali di utilità generale. A7 - Problem Solving per l’Orientamento. Attività sperimentali di problem solving orientativo verranno organizzate per l’orientamento formativo di studenti di scuola media e secondari, in relazione alle discipline: Lettere, Biologia, Fisica, Economia e Giurisprudenza, Scienze della Formazione. A8 - Conferenze e seminari. Il tema del tempo, che aveva già caratterizzato la scorsa edizione, costituirà anche quest’anno il filo conduttore di conferenze e seminari offerti dai docenti delle diverse Facoltà dell’Ateneo, e associazioni di insegnanti che collaborano. A9 - Formazione Insegnanti. Nell’ambito della manifestazione, viene organizzato un corso per la formazione degli insegnanti su “Sensori on-line per studiare l’elettromagnetismo”. |